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.fla2(ドットフラツー)の著者の方が一同に会して、作品の説明をされたり、質問に答えたり。というイベントにいてきました。

基本的に「詳しくは本を読んでください」って感じで、ゆるい内容紹介でしたが、印象的だったのはそれぞれの方がいろいろなアプローチをしていたこと。
新藤さんとかsaqooshaさんはばりばりの技術系だし、寺井さんはユーザーがどう使うか、ユーザーにflashを介してどんな感情を喚起させたいか、というところに重点を置いているし、真野さんと小谷さんの作品は強いコンセプトと美しいグラフィックのアート作品、という感じです。
個人的には萩原さんのプレゼンが、ちょっと難しかったのですが、一番心にささりました。人のココロとプログラミングの融合のさせ方を探っているようで。

前もちょっと思ったのだけど、いろいろなアプローチを許してくれる懐の広さがflashの一番の魅力ではないのかと感じた次第です。


2009年12月 7日 10:23 | コメント(0) | トラックバック(0)|


今回のゲストスピーカーはIMG SRC開発チームの面々。技術的な話に打ちのめされたらどうしようとドキドキです。清水幹太氏の司会で、10人のスピーカーが5分プレゼンをするという形式で進行しました。

1.Extreme to HTML5」小泉正敏氏

新しいバージョンのHTMLの可能性についてデモ。

ムービーが貼付けられたり、canvas という機能を使って落書きができたり。

対応ブラウザについては、FireFox、Safari、Google Chrome、IE8が恐らく対応。IE6/7は非対応。


2.「陽の目を見ることのないツールたち」北村博朗氏

サイトの制作段階で作られる、検証用などのツールの話。

puma tribesというユニホームがカスタマイズできるサイトが例。チーム名が(多分)好きなのを入れられるのですが、それがちゃんと服のしわに合わせて表示されるために、ツールが作成されています。papervision3Dを使って、ポリゴンメッシュを編集できるツール。こんなちょっとしたビジュアルのディテールのために一つのツールを作ってしまうプロフェッショナリズムがすごいです。

ツールを作るメリットとは:

・作業効率が上がって時間短縮できる

・使い回しが利く

・デザイナーの意図が汲みやすくなる(by清水氏)



3.「え?そんな部分にそこまでやらされるの!?」相良康介氏

Sony Blu-Rayおまかせまる録スクリーンセーバー」のmockup制作の秘話。

APIから生成されたテキストが並ぶスクリーンセーバーのmockupを、フレームアニメーションで制作。製作期間が3日だったので余裕だと思っていたが、ディレクターが徹底して動きやデザインに凝ったため、結局3日帰れなかったというエピソード。愚痴の体裁を取ったユーモラスなプレゼンですが、ディレクションが入る前/後でのムービーのレベルが明らかに違うのがわかります。かっこいいグラフィックや動きの陰には常に恐ろしく膨大な努力が隠されていることの好例かと。


4.「デジタルサイネージだからできる、HDインタラクティブ」松本典子氏

「Diesel interactive mirror」 という、Diesel銀座店3Fにある、自分の後ろ姿とかが実物大で確認できるパネルの制作についての話。レンズ撮影のゆがみを補正したり、実物大で表示させるためにHDカメラを使ったり、一旦windowsをかませてmacで開発したり、技術レベルの高いお話でした。

パソコンモニタ以外のところにこういう技術が応用されていくことで、より広いオーディエンスが獲得できるのではと思うと、未来はこっちか?と思ってしまいます。パソコン毎日立ち上げる人って、ギョーカイの人が思っているよりもずっと少ないですよね、きっと。


5.「Flashを使ったアプリケーション」吉津卓保

Perlとか、ASを使って管理サイトを作っているS2というチームのかたの話。技術的な話でちょっと私にはハードルが高かったです、、

制作実例:iida

ユーザーが投稿した内容を使って音楽を生成するサイトの検閲ツール。webアプリケーションにすることで、大量のデータを複数の人が同時に検閲できる。


6.「モノづくりのススメ/具象から抽象、抽象から具象」中西輝雄氏

「抽象」とか「具象」といわれると難しいなあと思ってしまいますが、シンプルで面白いデモを用いてどう既存のものにプラスαしていくかというトークでした。


マルバツゲーム(問題点:二人のプレーヤーがベストのポジションにチェックを入れていくと勝負がつかない)

プラスα:スペースキーを連打してゲージが溜まったら打てるようにする

ちょっとエキサイティングなゲームに進化(問題点:連打が早い人に有利)

プラスα:ペナルティとしてチェックボックスに地雷を埋める(そこにチェックするとゲージが一定時間破損する)

ゲームに公平性がでた


すごく説得力のあるデモでした。こういうアタマの人っているんだーとただただ関心。

私はそもそもマルバツゲームで普通に負けるからなー。どしょもないです。



7.「web開発はおもしろい」栗原泰隆氏

メーカー開発現場にいた方が、web開発現場の特徴についてトーク。

こういう分析はなかなか貴重なお話です。

web開発現場の特徴とは:

・すべてのプロセスが近い。

・フィードバックによって仕様が変わる。

・変化が早い。


この「すべてのプロセスが近い」というのは、地理的に、です。メーカー開発というのは、ものづくりの部分を(フィリピンとかに)海外発注して、日本のチームはマネジメントに従事することが多いらしいです。

今読んでる「world is flat」にも、より人件費の安い場所に仕事をアウトソースするという仕事のしかたがメジャーになってきているという話がありました。

確かに、「web土方」とさえ表現されるほど、開発最前線の人たちの生活レベルというか、睡眠時間は低いです。そういう根性に支えられる手仕事がクオリティの高いサイトに結実しているのだろうと思う反面、webの開発も近い将来アウトソースするようになっていくのかなと思ったり。どうなんでしょうね。


8.「webのノウハウを生かしたiPhoneAppの可能性」ゲオアグ トレメル氏

オーストリア出身というトレメル氏。「カンガルーはいません」というベタネタでつかみはOKです。

iPhone Appの制作実例。iPhoneに入っているSafariがwebと違う仕様になっていて、そこからなんかコピペして一個のAppを生成したりできるらしいです。Bay Crewsのモバイルカタログと、moonlinxというappが実例として紹介されてました。moonlinxは中身がすべてhtmlらしい。Appの仕組みが全然わかってないので、勉強しようかなと思いました。



9.「サルでもわかるモーションデザイン」谷崎亮氏

シンプルなイージングとトランジションのデモ。

どうやって動きに意味合いをつけるかを女性的:男性的=曲線:直線の動きというサンプルで説明。動きの気持ちよさの背景に、理由付けが必要という話は、とても参考になりました。生理的に気持ちいいものって絶対あるのですが、なんとなくでつくっちゃいけないなあと。


10.「イメソ新人Flasherの記録」市原拓氏

入社して2ヶ月で大きなプロジェクトのメインフラッシャーをやることになり、指名した清水氏を「この人は頭がオカしい」と思ったというエピソード。確かに恐ろしい話ですが、きっと実践でしか技術が身に付かないことを知っている清水氏の確信犯的行動ではないかと。


入社してから日割りベースで課題をこなしていったのがすごいです。

1日目:直線を引く

4日目:外部からデータを取得して、アンケートサイト風のなにかを作る

19日目:魚群のシュミレート

23日目:簡単な3Dの実装(フレームワークの立方体がぐるぐるまわる)


とりあえず技術の習得のスピードが半端でない市原氏ですが、大学の専攻が文系だったと聞くとすごい励みになります、、がんばろっと。



2009年10月29日 11:26 | コメント(0) | トラックバック(0)|

いんたら塾行ってきました。
ゲストスピーカーは勅使河原一雅氏。制作されたサイトすべてに、圧倒的に美しい世界観があります。

勅使河原氏のflashの動きの特長は、いじっていてなんか不思議な、不安な気持ちになるところです。
「india」という作品では、カーソルで主人公をころころするのですが、なんか動きがスムースでないというか、不確定要素があるのです。それがすごくリアルで、たまらなく魅力的です。

スクリプトというのは基本的に数式の羅列で、「バウンドするボール」とかも、重力をシュミレートした動きを書いているに過ぎません。
それなのに、勅使河原氏のflashには、すごく人間くささを感じます。
よく「本の行間を読む」なんて表現がありますが、勅使河原氏はあたかも、「スクリプトの行間」が書ける人かのようです。

今は公開されていない六本木のイベントのページを、一つ2-3日で作ったと言っていました。


・・・精進します。




2009年6月19日 18:33 | コメント(0) | トラックバック(0)|

desktopLive.asというイベントに行ってきました。
だいぶコアなイベントとおもいきや、大盛況で、19:30〜23:00まで酸素薄めなかんじでした。

プレゼンしたかたがみなさん凄すぎてなんかやんなっちゃったのですが、このかたのが特に素敵だなと。
http://4d2u.nao.ac.jp/topH.html

作品そのものもさることながら、プレゼンがパワフルでエネルギッシュで楽しそうで、ぐいぐいひきこまれるのです(関西弁のちからもあったかもしれません)。

ある種の典型的な天才を見るおもいでした。

2009年3月16日 19:01 | コメント(0) | トラックバック(0)|

初インタラ塾いってきました。
今回のテーマは「営業」について。

・「時間をつくる3つのA」ーAdvertisement,Account,Agent
 ハドソン 長澤 龍さん(5min.プレゼン)

「時間」というよりも、「広告が作られるシチュエーション」といったところでしょうか。
クールや年度の変わり目などの都合で作られる広告、
クライアントから代理店に連絡をとって作られる広告、
代理店からクライアントに連絡をとって作られる広告、
の3タイプがあると。

この代理店からクライアントに連絡が入るとき、というのは、
例えば年度予算消化の時期にこれこれの枠が20%Offですよ、といった
既に雛形ができてるメールがクライアントに向けて大量にまかれるようです。
このときに、「こんなことやりませんか?」という提案をしてくる
代理店がとても少ないと。
ちょっとしたアイディアでいいから提案してくれたら、そこからふくらむ話も
あるのではないか、というお話でした。


「広告営業力」
風とバラッド 戸練直人さん
ワイデン+ケネディトウキョウ 松永有子さん

大手広告代理店を経て現職のお二人。

代表作に、
戸練さん:
KIRIN NUDA/ナイナイ岡村がダンスしてるやつ
アットホーム/「声だけルー」
Hisamitsu フェイタス/特命係長
シダックス/旬がまるごと

松永さん:
AQUOS/北米・欧州サイト
google/渋谷で空を飛ぶ

など。

以下のテーマでトークが進行しました。


「広告営業の仕事とは?」
・お金をもうける
・ビジネスを獲得する
・得意先の懐にとびこむ
・最後に得意先に対しての全責任を負う

営業とは、得意先のビジネスを成功させるために全部やる人。
クリエイティブの審美眼も併せ持って、何がベストなのかを詰める。
(締め切りとクオリティのどちらを優先させるかの判断をする)



「総合代理店とクリエーティブエージェンシーの違い」
・クリエーティブエージェンシーにはメディア部門がない
→メディアでの収益を考慮する必要がない
→ベストなパートナーと組める

クリエーティブエージェンシーはアイディアと、高いクリエーティブ力でお金をもらう



「これからの営業として求められること」

・行動力+交渉力+計算力
・ブランドの頼れるパートナーになること
 (webも既存のメディアも知っている)
 (ベストな布陣を作る技量がある)



「営業として楽しかったこと」

・競合に勝ったとき
 (とはいえ競合は視点がブレることがあるので、あまりよくない)
・自分がいなければ成立しなかった仕事をやったとき
 (打ち合わせ時間の調整をしたり、請求書を送る以上のことをする)


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感想:
トーク中にタナカさんが
「営業ってつらい仕事じゃないですか」とばっさり斬ってましたが、確かにクリエーティブは華やかで、営業はそれを支える仕事というイメージを私も持っていました。
でも今回の話を聞いて、
クリエーティブ/営業
プロデューサー/ディレクター
という分け方をして、どっちがエラいという発想自体ちょっと違うのだろうな、と感じました。「私の仕事の領域はここまでだから」、とカベをつくるのではなくて、お互いがやっていることを理解して、協力し合えば、より生産的な制作環境がつくっていけるはずです。

あと、マスのADなりコピーライターが路線を決めて、それをwebに投げるのが現状で、
営業はもっとwebディレクターを巻き込む努力をするべき。という話も印象的でした。
ブランドのキャンペーンサイトが多くのケースで「TVCMショーケース+ブログパーツや壁紙がもらえるよ」になっているのを見ると、なんだかおもしろくないなあ、と感じます。
マスとwebと併せて一つのトータルキャンペーンとして見ることのできるクライアントや営業がいれば、もっとたのしいサイトがいっぱいでてくるのではないかと思いました。








2008年11月27日 18:36 | コメント(0) | トラックバック(0)|

寺子屋クスールを受講してきました。
「人をその気にさせるアイデア」というテーマで、分野は違いながらも3人のスピーカーが本当に面白い話をしてくださったのでそのメモです。


五味弘文
おばけやしきプロデューサー

そんな名前の職業があることも知りませんでしたが、いままでの作品を見ると斬新な演出があちこちにあります。例えば入場者の手に手錠を掛けて、壁のレールに固定してしまうとか。これでお客さんは壁から一定以上の距離は離れられないわけです。心理的にものすごく負担がかかりますよね。絶対に入りたくない。
今東京ドームシティでやっているおばけやしきは、webカムで来場者のびびくる様子を見ることができます。でも閉場してからもwebカムはつきっぱなしで、夜中になにかが起こるらしい。おばけやしき(「幽霊物件」ということになってる)の住人のブログもあります。
おばけやしきって現地でリアルに体験するというのが最大のポイントだと思うのですが、webカムに仕込みを入れたりして、遠いところにいる人もぐいぐい巻き込んでいるのがすごいなあと。ちゃんと恐怖が伝播してきます。
「ただ怖がらせるのではなくて、楽しませる」のが大事とおっしゃっていたのが印象的でした。



坂巻匡彦氏
korg

カオシレーターという新発想の楽器を開発したかたです。
この人の所属しているkorgという会社はプロ向けのシンセサイザーをつくっているのですが、そのような環境のなかで「素人でも作曲できちゃう」ことに特化した楽器をつくる、といいう発想を持てたというのは凄いことだと思います。
(本人曰く中学生の頃からいろいろな楽器を触っていたが、どれもモノにならなかったとのこと)
私もちょっといじらせてもらいましたが、あっというまにカッコイイ音になっていって、相当ハマります。
デザインとか機能(音を直接パソコンにとりこめない)が私よりもちょっと上の世代を意識的に狙っている印象があって、そこに属する人たちにとってはさらにハマりやすいのではないかと思います。




マエキタ ミヤコ氏
NGO サステナ代表

NGOとかNPOという言葉は、日本では独特のイメージがある気がします。人や地球のためになることをする、という方向性を持った地点で、みんなへんに厳しくなって、無償でやんなきゃ!とかおもしろ半分や片手間でやっちゃ駄目!みたいなかんじ。そういう(私のなかの)勝手なイメージをふきとばすような、魅力的なかたでした。どうやったらみんなをまきこめるか、どうやったらみんなが楽しみながら活動を持続させていけるか、常に意識している感じ。
キャンドルナイトとか、デモの啓発とか、最後までやらずにみんなに任せる、という発想が素敵だなと。よい意味で人を唆しているのですね。
大地を守る会」という有機野菜などの宅配サービスのデザインリニューアルを手がけたとのこと。デザイナーはroppongi hillsのロゴもデザインしたジョナサン・バーンブルック氏。「大地」はうちの実家で取っているので、今度帰ったらみてみます。

2008年9月 1日 16:40 | コメント(0) | トラックバック(0)|